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6年砸10亿做旗舰品质?莉莉丝挑战的“不可能”好像真成了

发布时间:2025-06-06 06:46:32| 浏览次数:

  

6年砸10亿做旗舰品质?莉莉丝挑战的“不可能”好像真成了(图1)

  最近谈莉莉丝,你八成忍不住会想“它这是在做什么?它为什么这么敢?”——宣布《远光84》预计暑期上线的同时,莉莉丝也首次曝光了研发投入:10亿!

  5年前莉莉丝CEO首曝“尝试做了一款不那么氪金,能让更多人玩到的射击游戏”时惊到了不少从业者,不仅因为“跳出了莉莉丝过往的经验积累”,还因为该品类门槛极高、极吃基建投入,且竞争对手基本都是业内一线顶级大厂。

  后来莉莉丝用成绩证明了自己。2023年《远光84》在海外上线,在多个重点国家与地区登顶下载榜,拿下Steam全球热销榜TOP20,累积创号数量超5000万等等。

  了”的观点。这就是为何大家疑惑,狂砸研发的莉莉丝信心似乎有些太足了……前段时间,莉莉丝在公司内举办了一场相当坦诚的交流会,《远光84》制作人豌豆、发行负责人zy和主策划小米出席,当面解释了这些“不好回答的问题”。

  ,制作人豌豆对此十分笃定,“我们一直在观察BR射击赛道的头部产品,数据和表现都很平稳”,“这意味着它是好玩的,玩家愿意玩的”。在他们看来,只要玩家需要那就是好玩法,值得去深挖,去做超预期的体验。仔细想想,这种判断确实站得住脚。

  中初步定型),在射击品类中站稳了三大玩法之一的位置。搜打撤虽“火”却不可能取代BR,就如同当年BR火爆全球,会影响到双边对抗射击,却也无法替代“前辈”。本质上,它们提供的是完全不同的娱乐体验。

  米哈游的《原神》很长一段时间都独占大盘,投入与品质难追项背,到了今天也步入了“百花齐放”的新阶段,因为用户很难完全被一款产品满足,基于玩法之上的差异化即是入场证。聚焦到《远光84》,其卡位的

  “英雄+BR射击玩法”爆发机会还要更加凸显。过去几年,“英雄+细分射击玩法探索”的吸引力在国内市场接连有爆款验证,传统双边对抗射击玩法上诞生了《

  无畏契约》,搜打撤射击玩法上诞生了《三角洲行动》,而到BR射击玩法上,却还没有出现过“英雄+”的旗舰级爆款。据我了解,不止一家厂商关注到了这一空白,某头部大厂的高管就一直很看好英雄BR射击玩法,持续在布局该类产品。《远光84》算得上是其中实力较强的争夺者之一。

  作为“先行者”,《远光84》的第一大难关在于“有没有做出能让BR射击玩法爱好者有尝鲜欲望的「英雄+」差异体验”。它需要全方位革新,而非“简单套皮”。

  项目组透露,为了打磨迭代出更高品质的《远光84》,他们单研发环节就已经投入了10个亿。成果是看得见的。我之前玩过8年多BR射击游戏,前段时间参加《远光84》CBT2测试,感受到了“焕然一新的射击+战术体验”:

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  游戏中,玩家有护盾值与血量两层防护,这使得遭遇战受击后有更多时间来选择如何应对,另外,每个英雄自带的2小1大技能(涉及减伤、局部切割战场、减速、逃跑、探测等多种能力)也会提供更多“打”、“绕”或“跑”的可能性。

  不过它的TTK(击杀所需时间)虽然比常规BR射击游戏长,却也没有“过长”,保证了射击的爽感。

  如果只是把这两点套在常规BR射击游戏的地图场景,可能感受不到太多差别,但《远光84》的地图设计尤重地形的高低落差、体积物的填充以及场景移动机制的丰富。这使得有限的时间里出现了更密集、更多路径的场景互动,最终构成了极具差异度的MOBA化射击。

  BR射击游戏的核心乐趣之一是“战术”,粗略可以理解为面对各场景通过什么方式取得预期目标。传统BR游戏的战术多是“进圈路线选择”、“拉枪线”、“武器搭配”等,在熟练到一定程度后容易固化,成为高玩可预判的举动,最终难免回归到“刚枪”本质,丢失战术的变化乐趣。

  你能通过对英雄技能的了解判断对手主要的战斗方式,但《远光84》局内获取经验可以升级给技能带来新变化(选择不同,效果也不同),同时还有两个战术装备栏小幅影响其定位能力,比如带着“医疗面罩”使用药品可以同时恢复周围队友的血量。

  游戏内各个角落可以抓取的“叭嘀”也会带来英雄能力的变化,比如选择支援位的

  “叭嘀”更特别的在于重构战术环境。比如嘴炮鼠可以将英雄瞄准弹射到另一个远距离位置,风暴女皇会把一定范围内的玩家全部卷到高空重新洗牌“站位”,还有时空主宰可以“吸安全圈”,让原本不利的位置变为最优点……

  项目组提到CBT2测试《远光84》数据提升明显,长留表现也超预期,在我看来,根源是他们已经做出了足够触动主流BR用户的新颖体验。

  显性成本上,包括枪模制作、动画调教、音效制作等等,都是对标国内顶尖水平做投入。

  比如国内首家实现的“左右手分离”动作系统(技能和射击可以同时用,不互相打断),目的是希望玩家每一个决策都能够更流畅地被英雄角色执行,项目组因此花了大量人力去落地该技术的复杂动画系统。

  豌豆透露,CBT2测试的数据给了项目组很大的信心,同时,他们也在这段时间内完成并打磨好了玩家呼声最高的第一人称。发行负责人zy认为,

  “《远光84》已经准备好了。”其实最开始《远光84》没规划第一人称,海外版本以及前面几次测试都是第三人称,但玩家想要,所以他们决定把这部分内容做好。

  因为逻辑不同,第一人称属于是另起炉灶单做,成本和难度都很高。《远光84》也为此从零开始做动态系统开发,把第一人称下的皮肤细节、手部模型、枪械细节等都重新做了一遍,

  你会发现《远光84》做好产品的思路就是“把钱花在最直观影响玩家体验的部分”,无论是显见的玩法,还是难用文字表达的手感,都极尽可能地做到让玩家喜爱。

  首先,在BR射击玩法的生态圈,《远光84》和常规BR射击游戏并非完全对立,存在一定的伴生关联。前文我们就解释过,BR射击玩法仍旧有一大批用户,且这个盘子还在不断新增用户,他们在初期并不一定会选择英雄+BR射击玩法的《远光84》,但随着在该玩法中成长,有了对玩法的更多期待,《远光84》就会自然进入他们的视野。

  其次,在BR之外的射击玩法生态圈,《远光84》也可以基于“英雄+”这一时代热门的概念抢占更多喜欢“炫酷感/秀身法”玩家的注意力,再用扎实的局内体验留住这些为爽而来的用户。

  发行负责人zy分享CBT2数据时谈到用户来源十分广泛,不乏MOBA等期待竞技品类的爱好者,在他看来,所有喜欢玩PVP类游戏的玩家都能在《远光84》中收获乐趣。我注意到,《远光84》在产品设计层面就有考虑到“未来用户构成会很复杂”,

  项目组做出了诸多适配的调整,以保证水平参差、类型多元的玩家“进得来,还能玩得下去”。比如游戏交互选择了极致的轻量化,以降低学习成本,并减少“垃圾时间”聚焦到爽快的战斗。《远光84》把背包划分成了子弹、药品、叭嘀、战术装备栏等,不需要做整理也不需要控数量,看到需要的按F捡到上限就行;而“舔包”这个环节更是“长按F”一键换上盒子里所有比自身携带品质更高的道具。前期需要关注的只有英雄技能+哪把武器用着舒服。

  《远光84》希望成为市面上不开麦玩得最舒服的游戏。随着射击游戏进入越来越多国内玩家的娱乐选项,不难想象这会成为《远光84》拉新的一大亮点。当然,《远光84》并非不鼓励玩家社交,而是给一个过渡的中间区域,逐渐养成和打开玩家的交流习惯。

  一系列的设计构思,都会加强《远光84》对那些“跃跃欲试者”的吸引力,不断扩大《远光84》的用户池。

  :很长一段时间里,射击品类都有“碰不得”的神秘色彩笼罩,想要做出一款好射击产品需要闯过的关太多,还不一定能在市场上生存下去,以至于大家谈之色变。然而事实上每一份回报都源自踏实的投入,领军者也非一日成就的研发壁垒,莉莉丝闯入这个圈子,底气是他们的长期主义,舍得砸资源去从零开始做基建,

  敢于为此全线变革运营逻辑。而且虽是“新人”,莉莉丝却并未放低标准,始终以“国产英雄射击旗舰之作”的品质定位去做《远光84》,这才让它能有机会真正打动玩家。

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