美国年轻玩家线%这是怎么了
发布时间:2025-07-08 22:22:55| 浏览次数:
GameLook报道/降肝减氪的趋势,终于还是蔓延到了美国市场。实际上,二次元游戏厂商普遍开始在欧美市场推出了跳过剧情、抽卡保底等对玩家时间和钱包都更加友好的设计。这种现象的背后,海外市场也发生了值得引起注意的异动。
根据近期美国研究公司Circana发布的数据调查报告,2025年美国18-24岁年轻人在所有特定行业的消费均同比下降。如在配件、家居用品、科技、周边、高端美妆等行业的消费都下降了10%以上,不过,下降最为明细的当属游戏消费,同比下降了24%。
虽说有些难懂背后的真正原因,但对于游戏从业者而言,北美的这种形式显然不容乐观。
至于这个数据带来的结果,就是游戏厂商更难了。Mat Piscatella补充说,“当你发现自己明明已经尽力做好该做的一切,却仍感觉整个系统都在与你作对。”
与消费相反的是,另一份数据显示,年轻用户的游戏需求并未降低而是被免费游戏“承接”。数据分析师Hirotoki T回复称:“Mintel近期发布的消费者调研数据显示,低收入家庭的Z世代(14-29岁)比中等收入家庭群体玩游戏时间更长,不过,高收入家庭(年收入超过15万美元)的游戏收入也有提升。”
但这一次,既没有新兴的爆发性产业作为缓冲带,消费者也对游戏业的性价比优势产生了质疑。消费者们反馈说,游戏主机不断涨价、PC显卡价格持续飙升,更不用说3A游戏定价从60美元涨到70美元再到80美元的连环跳,坊间甚至传闻《GTA6》可能试探性突破100美元。
日本三井住友财团旗下SMBC Consumer Finance发布的调查报告显示,18.8% 的参与者表示 “他们曾在游戏内购买上花费过多,以至于无法负担生活费用”,在所有受访者中,23.9% 的人承认后悔在游戏内购上花钱。
结果表明,尽管游戏内购在日本用户中的受欢迎程度可能在上升,但日本年轻人的平均消费金额实际上却在下降,从2024年的平均每月5,138日元(约合人民币266元)降到了2025年的4,247日元(约合人民币220元)。