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正式开启UGC招募米哈游的“小游戏平台”真要来了?

发布时间:2025-07-09 16:28:48| 浏览次数:

  

正式开启UGC招募米哈游的“小游戏平台”真要来了?(图1)

  众所周知,最近两年随着内容向二游扎堆,各家二游产品所提供的游戏体验趋同严重,而玩家消费游戏产品的时长是固定的,甚至在短视频的冲击下有所减少,在这种情况下均摊到每一款内容向二游上的时间越来越少,玩家的要求也相应地越来越高。另一方面当内容向产品步入长线运营以后,也必然会面对玩家审美疲劳的情况。

  我们也能够看到部分二游已经开始试图走出这一困境,就比如《原神》作为二游赛道最头部也是用户体量最大的产品,从去年开始就陆续传出了项目组在开发UGC内容的消息。而就在上周,《原神》官方在米哈游自家私域平台米游社上发布了“原神UGC玩法测试玩家招募”,这是《原神》首次面向玩家公开宣布UGC玩法测试招募,这也意味着或许要不了多久,外界就能窥见米家UGC平台的全貌。

  事实上,早在去年米哈游就悄悄启动了《原神》UGC策划招聘,包含系统策划(UGC)、关卡策划(UGC)、战斗策划(UGC)。然而如果是米哈游官方为主导,那就不能被称为真正意义上的UGC玩法,对于米哈游来说想要真正落地成一个UGC平台,最终的工作重点必须要聚焦在创作者生态构建、辅助工具供应、UGC玩法支持上来。

  而从此次UGC测试玩家库招募的问卷来看,很明显能感觉到米哈游是想要在《原神》内构建一个类似Roblox的平台。例如问卷中的游戏行为习惯调查就包含几个知名的UGC游戏(我的世界、Roblox)或者是游戏内置的UGC模式(War3对战平台的自制地图、DOTA2游廊、蛋仔派对的乐园等)。

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  另外,从米哈游官网的招聘信息来看,相比于去年,现在已经有了更多UGC相关的岗位。其中就包括B端产品向的UGC策划,岗位要求里也明确提到“设计面向UGC创作者的辅助创作工具”。

  值得一提的是,米哈游招聘的UGC相关岗位中,不仅仅是局限在《原神》项目组,像是“UGC玩法支持”、“创作者产品经理”都未明确注明项目组,有可能是中台部门。甚至在米哈游尚未上线的模拟经营新项目《星布谷地》中,也出现了“有UGC内容管线经验优先”的字样。这或许意味着米哈游对于UGC的态度,不仅是将其看作《原神》步入中长线运营以后开枝散叶出的副玩法,而是将其看作公司未来旗下所有产品的发展方向之一。

  从某种意义上来说,这既印证了此前我们对于米哈游正试图走出内容向二游的判断(米哈游最近一年陆续曝光的新项目中,包含许多诸如写实风、多人联机等“非二次元”关键词),也是米哈游作为二游市场领跑者,在面对二游市场普遍困境时,率先交出的一份答卷。

  关于《原神》UGC本身的具体形式和内容,目前米哈游官方并未透露,外界此前也根据《原神》现有的“尘歌壶”以及曾经上线过的“神工天巧”玩法做出过不少猜测,GameLook今天就不在此赘述了,主要还是想谈谈UGC在二游中的前景,已经米哈游未来在发展UGC的道路上可能会遇到哪些挑战。

  首先关于UGC玩法的优势,最直观的自然是UGC就像一个源源不断的造血机,能够为游戏长线运营持续注入活力。事实上如果复盘一下目前市面上现有的头部大DAU游戏,绝大多数都是包含社交或者竞技的游戏,所谓“与人斗其乐无穷”,多人联机能够带来很强的随机性和可复玩性,长线内容更新趋同和玩家审美疲劳也正是是目前与制作组为主导的内容向游戏所遭遇的最大困境。UGC恰恰能完美解决这个问题,无数用户创作的内容能够为玩家提供更加丰富的选择。

  更关键的是,游戏官方在进行常规内容更新必须考量多方玩家需求,很多想法可能在项目组内部就会被否决掉,尤其是像《原神》这样体量极大还高频固定更新的游戏,求稳选择过往已有的类似内容,在大多数情况下都无可厚非,但这也不可避免地会让玩家在长线运营中产生“同质化”、“制作组没活”的感觉。

  不久前,日本知名游戏制作人横尾太郎还在社交媒体上感慨“现在的游戏圈怪咖太少了”,这本质上就是前文所说的,如今大型项目想要“整活”的成本实在太高了。而UGC创作者的门槛和创作成本相比于官方来说就要低得多,因此更容易让脑洞大开的创作者在UGC平台上尽情挥洒自己的创意。

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  就比如最近在Roblox上风头正盛的《Grow a Garden》,在上月底同时达成了惊人的2130万CCU(同时在线人数)的数据,据Roblox战略顾问James Purell所说,这款游戏已经超越了《堡垒之夜》,“打破了目前整个游戏行业所有游戏的(CCU)纪录”。

  而这款游戏就来自一个十几岁的少年,只花了三天时间开发,开发门槛和成本都可谓相当之低,但正是这种正统游戏行业从业者不会认真考虑的画风和玩法,反而无心插柳柳成荫,创造了行业记录。

  毫无疑问,《原神》或者说米哈游的UGC平台具有无比光明的前景,但想要成长为Roblox这样的平台还会面临很多挑战。

  最关键的一点,也是UGC平台最难的一点,就是创作者生态问题。首先必须承认的是,对于一个游戏内置的UGC平台而言,利用好游戏自身老玩家对于游戏IP的热情十分重要。就比如早年War3地图编辑器诞生出的一大批自定义地图。而对于米哈游来说,通过多年的社区运营,他们也拥有一大批优质的二创作者以及二创消费者,因此利用好这批创作者就能让米家UGC平台拥有“启动资金”。

  但也需要意识到,在如今这个游戏产业商业化程度更高的年代,为爱发电很难说能够持久,因此想要形成健康成熟的UGC创作者生态,还是需要一个良好的收入激励机制。目前业内成熟的UGC平台,无论是Roblox还是《堡垒之夜》、《DOTA2》游廊,都是采取的开发者直接参与分账的机制。

  而米哈游自己显然也意识到了这一点,在最新的官网招聘页面中就包含“创作者产品经理(UGC)”岗位,其中工作职责明确提到需要“设计并落地创作者变现全链路。”并且还会包括支付结算系统。这也意味着未来米哈游的UGC平台很大概率也会包含创作者分账,至于是什么样的分账形式则有待进一步观察。

  除了创作者生态之外,UGC平台的另外一个挑战在于平台提供的创作者支持,以及能够向玩家开放多少自由生产的权限。就《原神》目前已有的尘歌壶和神工天巧来看,权限其实还是相对较小,玩家能做的基本还是使用游戏现有素材资产进行简单的组合。

  相对而言,Roblox和《堡垒之夜》的UGC编辑功能就要强大自由得多,当然这也有客观原因,Roblox本身是一个相当低画质的创作环境,而《堡垒之夜》开发商Epic则是虚幻引擎所有者,游戏引擎服务都能提供,制作UGC编辑器当然更是轻而易举。因此米哈游在这方面同样需要花费更多心思。

  总而言之,随着米哈游旗下产品开始出现“左右手互搏”的现象,公司整体增长放缓,如何实现转型对于当下的米哈游来说是一件十分重要的事情。UGC正是米哈游选择的方向之一,从目前《原神》项目组已经开启玩家库招募的进度来看,很快玩家们就能体验到或许是二游品类中的首个UGC平台,而发展UGC又是一件相当长线的事情,米家UCG平台在未来真正成长为一个超越具体游戏IP、乃至二游品类的游戏平台也并非没有可能。

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