抢占PVE射击赛道空白这款腾讯多人肉鸽刷宝游戏真的有戏
发布时间:2025-07-31 05:22:49| 浏览次数:
随着暑期档各展会、各厂商的动作频频,作为编辑的笔者也频繁奔赴各地,参加各种线下活动。
但在这些活动里面,让笔者印象最深刻的是《矩阵:零日危机》。原因也很直接,活动十分接地气——场地举办在一家网吧,策划团队化身“陪玩”,并一起开黑爽刷。这种接地气的活动形式,让曾号称“网吧战神”的笔者,在疲于奔波之际“回了趟家”。
当然,让人印象深刻的不止有场景布置,还有此次的试玩体验。作为国内首款合作肉鸽射击游戏,《矩阵:零日危机》的确满足了笔者对其的想象。像是科幻题材下,
所实现的多样射击体验,以及不同的肉鸽地图,赛季制下多样的肉鸽玩法(爬塔、BOSS Rush、割草)等等。甚至游戏基于合作射击+肉鸽的底层玩法,探索出了一套新的组队社交互动模式......
相对于传统刷子游戏,它并不算重度。单局体验十几二十分钟,随玩随停,符合“副游”定位。相对于传统合作PVE游戏,它又有更强的重玩价值。不同英雄定位差异,每个英雄尝试不同的构筑流派,每一局体验都有所不同。
在国内PVE射击赛道尚处于空白的当下,《矩阵:零日危机》或许真的有机会立足于赛道。
如果你把《矩阵:零日危机》当做一款轻量化爽游去体验,这没任何问题,像是打怪割草、构筑、打BOSS,体验一气呵成。不过它的打开方式,并非只有这一种——若是你仔细去探索游戏的构成元素,便会发现其十分深度的内核。
最直接的部分便是肉鸽。《矩阵:零日危机》的局内构筑内容,大致可以分为三类。其一是可以决定当前构筑方向的“法则”,目前游戏内共有8种法则,且不同法则效果不一。例如财富法下,玩家积累的钱币越多,法则带来的增益效果越强;丘比法则是可以召唤“丘比”,来协同作战;雷霆法则则主要围绕“落雷”来联动一系列效果......
虽然“法则”是流派构筑的重要组成部分,直接影响玩家的构筑方向。但《矩阵:零日危机》似乎并不想就此将流派空间“焊死”,游戏内还存在“双重法则”的设计。当玩家触发当前法则效果时,也可以同时触发另一种法则效果。游戏通过法则间的联动,来进一步释放了肉鸽构筑的上限。
其二是每种法则下的“权限”(增益效果)。在这部分中,《矩阵:零日危机》一定程度上参考了《黑帝斯》的动作肉鸽模式——将加成细分到角色每一个行为动作上,像是闪避冲刺、射击、换弹、技能等等,每一个行动都能附加一种“权限”。
这一模式好处显而易见,它可以让构筑的目标感更强,构筑的过程也会更加清晰、更加可控。同时,结合游戏通过“房间”的形式,拆分长段的构筑流程,给予玩家喘息思考的空间,并且房间的路线选择也能实现不同的关卡组合,让关卡流程有了更加多样的变化。
其三则是影响英雄技能强化方向的“潜能秘钥”,以及各式各样的“秘宝”(类似装备),来进一步释放游戏的构筑空间。
以笔者的实际经历作为例子,在线下主要玩角色是“影刃”,这是一名远近兼备的英雄,其“E技能”是甩出一段刀气。在经过潜能秘钥以及雷霆法则、权限、秘宝的重重加加持,拉一次刀光可以砍出近百万的伤害。
而据策划组人员表示,近百万伤害并非是这一流派的上限,已经有玩家可以砍出大几百万伤害了,但这也并不是流派上限。更何况,除了局内构筑外,包括能力模块(天赋树)、模组矩阵等局外养成内容,也能进一步拔高玩家的构筑上限。
较高的上下限。就算你不关注构筑内容,也能在各式各样的权能加成中,横扫前中期的副本关卡。而若你关注并且探索其中的内容,便能够发现这极具深度的构筑设计。
构筑流派的强弱之别,除了受到运气影响外,还主要看玩家对不同角色的理解能力,以及玩家自身的想象力。
肉鸽构筑的局内部分,的确让笔者爽玩了几个小时 。这除了得益于游戏构筑的深度设计外,还在于其实现体验多样的玩法模式。
就比如说,在常规模式中,你能在中长关卡流程上,不断优化构筑内容,最终击败关底BOSS。在“病毒狂潮“中,面对“海水一样”涌来的敌人,也可以去尝试构筑割草流派,来享受割草爽感。而在“修正行动”(爬塔)的挑战发完中,则需要围绕关卡、BOSS组成,来合理规划构筑路径。而在“失控链区”(BOSS挑战),则需要再有限的构筑内容下,来挑战强敌。
在过程中,笔者最能够感受到的是,《矩阵:零日危机》在敌人的设计上的用心,尤其是BOSS。
例如最终BOSS“衔尾吞噬者-无相”,是一个机械大蛇,可以甩尾横扫、发射激光扫射,需要玩家利用场地掩体进行躲避;又比如开着改装战车,在战场横冲直撞的“乔里”,一方面需要玩家躲避飞来的导弹,也需要注意BOSS的前冲路径......这也进一步赋予了BOSS战独特的挑战性。
到了这一步,你或许会质疑“既然玩法这么多,每个玩法都要选择适应的流派,那我该怎么从随机中拿到想要的搭配?”坦白说,在游玩初期时,笔者也曾质疑过这一点,但随着持续地体验,逐渐解答了这个疑惑,而其中也让笔者挖到了一些亮眼的设计。
例如增加局内货币数量,增加刷新次数等等。在完成前期新手阶段进行基础加点后,在局内玩家便已经能够拥有一定的随机可控性。
队伍玩家在局内拾取的装备,将会直接进入“公共背包”,队伍内的任意玩家都可以装配使用。而玩家更换装备时,不需要的那一件也同样会进入“公共背包”中。尤其是在后期爬塔等高难挑战玩法中,这样的设计也能加速玩家的构筑成型。
“公共背包”打破了了组队肉鸽游戏中的“社交屏障”,更容易承载或转化“亲友社交”模式。
它带来的好处有很多种,最直观的便是玩家帮助队友的门槛变得很低。如玩家在商店中刷到对自己无用,但对队友有用的装备,完全可以通过“公共背包”转让给队友。队友也亦然如此,玩家更容易被队友帮助。
虽然《矩阵:零日危机》从体量、画面水平上可能不如海外头部PVE射击游戏,但你能够看到其中的诸多亮点。例如深度的肉鸽构筑内容
而这类中型开发体量的产品并不会与头部产品去硬碰硬,而是更讲究“长版效应”,通过产品的特色来吸引玩家。《矩阵:零日危机》
过往,肉鸽游戏常见于独立或单机游戏赛道且多为2D类。像《矩阵:零日危机》这样,集合了网游、3D肉鸽射击、长线运营等多重“非常规标签”的产品鲜有,成功的同类产品更是寥寥无几。
何平衡传统肉鸽偏单机的体验与网游追求长线的矛盾。一方面,大部分玩家对肉鸽的固有印象是,递进式的挑战体验很强,但没时间就可以停止不玩;另一方面,网游产品肯定希望有更强的粘性,以保证产品的长线运营。
根据制作人Cloud表示,《矩阵:零日危机》给出的解法是赛季制+养成双线驱动。
首先在定位上,《矩阵:零日危机》是一款偏刷宝肉鸽的产品。肉鸽提供随机性,刷宝建立游戏目标。因此,游戏整体在局外做的系统会比传统肉鸽要重一些。其次,项目组希望玩家有一个比较健康的游戏环境,可以存在体验波峰与波谷周期的情况。
具体到赛季制模式上,游戏主玩法模式会根据赛季更新不断推出新内容,包括地图、玩法、职业等。
这样做的优点在于,玩家能够在每个赛季体验到更新鲜的内容,驱动玩家持续游玩。
项目组作出了几点解释:其一,赛季更新的方式,既保证了团队在有限的产能上,能够
玩家带来更多变化的肉鸽玩法、机制体验,同时能够有一个稳定的更新节奏。其二,游戏会在运营内容层面来降低赛季清空给部分玩家带来的挫败感,例如类似“低保”继承的形式。
的是,《矩阵:零日危机》的赛季清空,其实并不会让某个赛季的玩法退场。游戏中有着“永恒服”的设定,每个赛季的玩法都会被纳入其中(类似玩法平台),玩家可以随时体验自己想玩的玩法模式。
换句话说,玩家在体验游戏过程中积累的学习经验,并不会因为赛季清空而消失。回到“赛季制+养成“层面,《矩阵:零日危机》本质就是在不改变底层玩法框架的基础上,通过赛季制更新让玩家能够持续获得“肉鸽随机+刷宝养成”的核心乐趣。
与此同时,不断丰富的玩法模式能够满足更广泛玩家的需求,进而有望进一步拓展肉鸽射击的边界。
这条肉鸽+射击+网游+长线运营的路上,暂未有成功的原型。但正如项目组表示,因没有成功原型就不去做,不符合团队的设计创新理念。他们希望不断去尝试,